Покої друїдів (англ. Druids' Chambers) — місцина у грі Брама Балдура 3.
Зала з Коґою[]
Формально відноситься до більшої місцини Смарагдовий гай, але було додано сюди для простоти опису
Коґа обговорю долю дівчинки бісенятка Арабелли.
- Перша репліка ні на що не впливає, але якщо нічого не робити
-1
-1
+1
+1
- Вирішення долі Арабелли
- Якщо переконати звільнити дівчину — 10 ОД,
+5
+8
+5
-1
+5
(Ґейл прореагує на +8 навіть у таборі)
- Природа МС 12
- Переконливість МС 12
- Виявити думки МС 13 — дасть успішну репліку без перевірок.
- (Лей'зель) Залякування МС 10
- Якщо схибити є додатковий шанс, у разі успіху з другої спроби — 10 ОД,
+8
(Ґейл прореагує на +8 навіть у таборі)
- Швидкої перевірки Природа МС 5: — дає успішну репліку без перевірок.
- Залякування МС 10, перевага (Якщо провалити - бісенятко помре)
- Переконливість МС 10, перевага (Якщо провалити - бісенятко помре)
- Виявити думки МС 13 (Доступно, якщо не використано у першій спробі. У разі невдачі інші варіанти будуть доступні ще раз. Схвалення відповідає переконанню з першої спроби
+5
+8
?
-1
+5
)
- Мовчати — бісенятко помре (Завжди можна обрати)
- Напасти — буде люта різанина по всьому гаю. (Завжди можна обрати)
- Якщо переконати звільнити дівчину — 10 ОД,
Друга розмова:
- Якщо бісинятко відпустили
- Лише чудовисько погрожуватиме дитині
+1
+1
+5
-1
- Часом беж жорстокості не обійтися
-1
-5
+1
+5
- Чесно кажучи, просто було цікаво, що станеться.
+1
-5
-5
- Лише чудовисько погрожуватиме дитині
- Якщо бісинятко сконало
Якщо сказати про змову з тіньовими друїдами, то бійки буде не уникнути,
- Якщо переконати Коґу битися на стороні гаю, тоді 45 ОД (+15 ОД після бою)
-1
+1
+5
, перевірки:
- Виявити думки МС 13 — дасть успішну репліку
Переконливість МС 15
Історія МС 10 (чи доступно, якщо не читали фрески?)
Релігія МС 10
Переконливість МС 10
- Напасти на Коґу без спроби переконати
+1
+1
+1
Примітка: За забиття Коґи дається 150 ОД, це більше ніж за завдання, але досвід за її потім можна буде забити та отримати цей досвід (тепер друїди поза приміщенням не стануть ворожими). Щоб точно не втратити ніде досвіду можна використати
Несмертельна атака. Нападати треба до того, як буде відбито напад на гай, бо постраждає схвалення
-10
(реагує завжди на кожного вбитого).
Срібник[]
Якщо сказати вовку що лиш хочеш щоб він знав твій запах і облишиш його то він буде радий такій відповіді.
+1![]()
+1![]()
+1![]()
+1
Таблички[]
В головній кімнаті знаходяться 4 таблички: Живе дерево (Релігія МС 10), Дикість (Обстеження МС 10), Союз (Історія МС 5) та Падіння (Релігія МС 10). Якщо всі прочитати, то Мудрець (Ґейл) натхнення "Корені гаю", а ще додасть один варіант в діалозі з Коґою в майбутньому. Табличка "Союз" зацікавить Тінесерду, бо їй здалося наче там зображені Темні Юстиціари.
Зала з Нетті[]
Нетті завжди можна розповісти про пуголовка, щойно вона про нього почує то відкриє приховані (МС 10) двері, до Бібліотеки анклаву — 30 ОД. Двері не можна відімкнути спритністю рук
Розмова в бібліотеці (виділені ключові етапи, 3 та 4 може не бути):
- Початок — неважливий
- Розмова про симптоми має можливі підсумки:
- Розповісти щось та про зараження на кораблі — пропонує поклястися що вип'єте отруту:
- Поклястися — перехід до розмови про порятунок друїда Гасліна — без ОД
-1
-1
+1
+1
- Відмовитися — бійка
- Поклястися — перехід до розмови про порятунок друїда Гасліна — без ОД
- Частково ухилитися — просить дати руку (щоб отруїти)
- Дати руку — отруїть — статус На порозі смерті — 30 ОД
- Не дати руку — хоче кинутися з колючкою
- Спритність МС 10 або Залякування МС 15 — відкриває перемовини:
- Успіх Переконливість/Медицина/Історія/Залякування (Боєць-перевага) МС 10 — пропонує поклястися що вип'єте отруту:
- Поклястися — перехід до розмови про порятунок друїда Гасліна — без ОД
-1
-1
+1
+1
- Відмовитися — бійка
- Поклястися — перехід до розмови про порятунок друїда Гасліна — без ОД
- Успіх Переконливість/Медицина/Історія/Залякування (Боєць-перевага) МС 10 — пропонує поклястися що вип'єте отруту:
- Хиба перевірок — отруїть — статус На порозі смерті — 30 ОД
- Напасти — бійка
- Спритність МС 10 або Залякування МС 15 — відкриває перемовини:
- Розповісти щось та про зараження на кораблі — пропонує поклястися що вип'єте отруту:
- Персонажа отруєно:
- Медицина/Історія/Обман МС 15 та поклястися випити отруту у разі появи симптомів (у разі хиби буде ще дві спроби з МС 10, десь навіть з перевагою)
-1
+8
-1
+1
+1
Ключова подія Ґейл прореагує на +8 навіть у таборі, після захоче побалакати. Якщо отруєння не було, то схвалення інше. - Вбити Нетті — 20 ОД за вбивство. Навіть якщо знайти спосіб відкрити двері та непомітно вийти, то Нетті стає ворожою, щойно персонаж покине бібліотеку — спілкуватися усе одно буде неможливо.
- Медицина/Історія/Обман МС 15 та поклястися випити отруту у разі появи симптомів (у разі хиби буде ще дві спроби з МС 10, десь навіть з перевагою)
- Випити протиотруту — 75 ОД. Не вдалося знайти спосіб приховати десь вкрадену протиотруту — вона зникає
Злочини[]
- Поки Нетті виходить можна обмести кімнату, а як повернеться — бібліотеку.
- Після усіх обіцянок (отриманого схвалення та досвіду) можна напасти та вбити без будь-яких наслідків.
Пташка[]
Якщо з пташкою довго розмовляти вона помре. Щоб цього уникнути, вилікуйте її за допомогою закляття, або киньте в неї зіллям. Пташка розповість що її поранив гнолль.