Эпилог (англ. Epilogue) — это дополнительная локация, которая открывается после завершения игры Baldur's Gate III.
Через шесть месяцев после завершения квеста Сразиться со старшим мозгом отряд соберется во время Эпилога, который проходит во время ужина, организованного Иссохшим в лагере первого акта. Эта встреча служит возможностью для всех спутников снова воссоединиться и поделиться тем, как они поживали после расставания, а также узнать конец истории каждого спутника. Эпилог был добавлен в Патче 5.
Последовательность эпилога зависит от решений, принятых в ходе предыдущего прохождения, и, таким образом, содержит множество вариаций. Основные отличия зависят от выбора, сделанного во время квеста Сразиться со старшим мозгом и личных квестов каждого спутника. В эпилоге присутствуют только те персонажи, которые не умерли до конца игры и не покинули лагерь игрока по другим причинам.
Локация[]
Эпилог происходит ночью в специально подготовленном лагере в Путоши. В центре горит костёр, рядом стоят столы и бочки, переполненные едой и вином, а праздничные ленты и цветы украшают окружающие скалы.
По всему лагерю можно найти Зелья общения с животными, которые позволяют игроку использовать способность Разговор с животными.
Мастерская Иссохшего[]
Каменные руины в юго-восточном углу стали своего рода домом или рабочим кабинетом для Иссохшего. У северной стены расположен стол, заваленный книгами, на котором лежат свитки заклинаний Дезинтеграция и Круг смерти, а так же Путеводитель Воло по Вратам Балдура (с автографом). У восточной стены находится алхимический алтарь, рядом с которым лежит Книга желающих душ. Вдоль южной стены стоит его саркофаг и прикроватный столик, на котором лежат две игральные кости D20 под названием Божественный случай.
Беседка[]
На центральном камне стоит Милил, окружённый духовными инструментами, и играет музыку для вечеринки. Если успешно пройти проверку навыка Религия, вы вспомните, что Милил — бывшее малое божество песни, и выступление приносит ему большое удовольствие. У Милила можно попросить исполнить любую песню из списка.
Варианты песен:
- «Ты можешь сыграть красивую песню, напоминающую о тавернах и удивительных историях?» — Играет «Ale of Balduran».
- «Лучше всего сыграй что-то веселое, чтобы так и хотелось пуститься в пляс.» — Играет «Bard Dance».
- «Как насчет чего-нибудь вдумчивого, вселяющего надежду?» — Играет «New Light».
- «Мне хочется чего-то теплого, наполненного.» — Играет «Streets and Faces».
- «Идеально подошло бы что-то нежное и ностальгическое.» — Играет «We Live Another Day».
- «У тебя есть какие-то новые мелодии? Такие, чтобы еще не звучали раньше?» — Играет «Endless Spring», новая песня, созданная специально для эпилога.
Спутники будут с ностальгией вспоминать возвращение в лагерь через диалоги и случайные реплики.
Платяной сундук[]
Платяной сундук (X: -511 Y: -498) содержит краски, нижнее бельё лагерную одежду и обувь, позволяя игроку изменить свой наряд.
Сундук благодарных слов и доска объявлений с газетой[]
По координатам X: -481 Y: -504 находится ниша, в которой расположены Сундук благодарных слов и несколько выпусков газеты «Балдурский вестник». Здесь можно быстро узнать о событиях, связанных с второстепенными персонажами, которые либо прислали письма (лежат в сундуке), либо упомянуты в опубликованных выпусках газеты. Заголовки газеты являются модульными: некоторые присутствуют всегда, а другие зависят от выбора при прохождении.
Участники[]
Персонаж игрока[]
Поведение основного игрового персонажа в эпилоге будет значительно отличаться в зависимости от выбранной предыстории. Поведение также зависит от того, с каким спутником была романтическая связь, и стал ли игровой персонаж Иллитидом.
Игрок-иллитид[]
Игровые персонажи, выбравшие полное превращение в иллитида, появятся в этой форме. Остальные участники отметят их внешний вид, но будут рады их видеть. Как и персонажи с обычной предысторией, такие персонажи всё равно могут обнять Гейла, Шэдоухарт, Карлах и Хальсина и поцеловать своего романтического партнёра в форме иллитида.
Однако после общения с третьим спутником у игрового персонажа появится непреодолимое желание съесть его мозг. Для подавления этого импульса требуется пройти проверку на Выносливость (15) и в случае провала или добровольного подчинения этому желанию спутник станет враждебным, а Иссохший грубо выгонит игрока через портал.
Кроме того, персонаж-иллитид оказывается настоящим гурманом, оценивая вкусовые качества своих бывших спутников, и иногда демонстрирует определённое чувство юмора:
- Об Астарионе: «Сладкий мозг Астариона, вполне возможно, менее морщинист, чем все прочие, но тебя манит его дразнящая свежесть. Его теменная доля, контролирующая осязание, станет афродизиаком для твоей утробы.»
- О Гейле: «Височную долю стоит приберечь на десерт, если ты решишь полакомиться Гейлом. Язык. Обучение. Память. Всего этого там будет в избытке.»
- О Хальсине: «Всякий раз, когда Хальсин говорит о равновесии, твои мысли вырываются из-под контроля. Тебе грезится вкус мозжечка, посылающего сигналы его вестибулярной системе, чтобы он крепче стоял на ногах.»
- О Джахейре: «Усталая Джахейра. С возрастом ее гиппокамп, вероятно, съежился из-за вечных стрессов, что сделало его вкус более насыщенным.»
- О Карлах: «Ты думаешь о мозговом стволе Карлах – стебель служит для того, чтобы регулировать температуру тела. Возможно, у нее он будет средней прожарки?»
- О Лаэзель: «Моторная кора Лаэзель, которая контролирует выполнение произвольных движений, будет жестко управляемой. Это сделает ее особенно упругой на вкус – кору ты любишь именно такой.»
- О Минске: «Про Минска злые языки говорят, будто его мозг был жестоко травмирован. Ты можешь наконец восстановить справедливость – сообщив миру, что каждая съеденная частичка была совершенством.»
- О Минтаре: «В Минтаре столько ненависти, что ее спинно-мозговая жидкость, наверняка, будет изрядно горчить.»
- О Шэдоухарт: «Подумать о мозжечке Шэдоухарт, который управляет ее ловкими руками. Ритуальный заклинатель должен иметь хорошо управляемый задний мозг.»
- О Уилле: «Лобная доля Уилла, которая обрабатывает его суждения и взвешенные речи, стала бы деликатесом, достойным его благородного происхождения.»
Тёмный Соблазн[]
Внешний вид Тёмного Соблазна в эпилоге будет зависеть от того, был ли Соблазн принят или отвергнут. Если Соблазн был отвергнут, вечер проходит как обычно. Однако если Соблазн был принят, игровой персонаж не сможет взаимодействовать с участниками вечера. Вместо этого он зайдёт в лагерь издалека, с безумием в глазах, так как Баал выполнил своё обещание уничтожить его разум, если он не захватили Старший мозг. Он обдумывает убийство всех остальных участников во сне, облизывая Кровожадность.
Спутники[]
Астарион[]
Поведение Астариона определяется в первую очередь исходом квеста Белокурый эльф, а именно тем, вознёсся ли он. Если Астарион вознёсся, на нём будет роскошный костюм кроваво-красного цвета и произносить слова он будет медленнее, с ядовитой интонацией. Он похвастается своим растущим статусом «кукловода» города и в целом проявит надменность в общении. На его новое поведение можно указать и сравнить с Касадором, но Астарион отмахнется от этих замечаний.
Если игровой персонаж был в романтических отношениях с Астарионом и остался с ним как его отродье (или союзник в случае превращения в иллитида), Астарион попросит его поговорить с другими спутниками, чтобы собрать информацию и позже поделиться ею с ним, пока он остаётся в стороне и пьёт вино. Он будет удивлён, что другие каким-то образом добиваются успехов в жизни без его надзора, но не будет заинтересован в общении с ними лично.
Если Астарион остался отродьем, он останется прежним: эксцентричным, энергичным и радующимся убийствам. Но теперь он стал мстительным авантюристом, который убивает только «тех, кто этого заслуживает». Он привык к жизни в темноте, обрел новое чувство собственного «я», которое вселяет надежду в людей, и принял свою природу и идентичность.
В случайных репликах Астарион-отродье жалуется на то, что Иссохший привёз изысканное вино со всего мира, но не подумал хот бы об одной бутылке свежей крови. Он пробует самые красные вина, доступные в лагере, но ни одно из них не является кровью.
Гейл[]
Присутствие и поведение Гейла на вечеринке определяются в первую очередь исходом квеста Волшебник из Глубоководья, а именно тем, отдал ли он Корону Карсуса Мистре, оставил ли её себе, чтобы стать богом, или пожертвовал собой, чтобы уничтожить Абсолют.
- Если Гейл не сохранил Корону.
Он возвращается в Глубоководье вместе с Тарой и становится профессором Школы Иллюзий в Академии Чернопосоха.- Если он вернул Корону Мистре, она исцеляет его от нетерезского шара.
- В противном случае, если он оставил его скрытым в океане, Мистра оставляет шар как напоминание о его прежней гордыне, но деактивирует его, чтобы Гейл мог жить спокойно.
В любой из версий концовки, где он становится профессором, Гейла можно обнять при первой встрече, и он шутит, что притворяется, будто шар все еще активен, чтобы пугать своих студентов, когда те плохо себя ведут. Он также приглашает игрового персонажа выступить в его классе в качестве гостевого лектора. Игровой персонаж может согласиться (с партнером или без) или вежливо отказаться. Колдуны могут прокомментировать, что магическая ткань опасна и должна восприниматься серьезно, а Следопыты могут предложить научить студентов выживанию в дикой природе.
- Если Гейл был в романтических отношениях с игровым персонажем, но не получил Корону.
Пара прибывает вместе как новобрачные. Гейл беспокоится о своём внешнем виде, но благодарит игрового персонажа за то, что тот убедил его прийти на вечеринку. Если они остались в Глубоководье, он спрашивает мнение персонажа о городе и замечает, как сильно он скучал по всем. Затем Гейл отправляет персонажа пообщаться с другими, чтобы не соблазниться и не держать его при себе всю ночь, но перед этим можно поцеловать его на прощание. - Если Гейл решил оставить Корону себе.
Он прибывает на вечеринку в статусе бога. Он перековал Корону и использовал её для восхождения, став богом амбиций, оставив Мистре её власть над магией. Уже построено несколько храмов в его честь, и он обещает, что игровой персонаж никогда не будет вне его поля зрения. При этом Тара недовольна вознесением Гейла и называет его перемены «дурновкусием». - Если Гейл использовал нетерезский шар, чтобы уничтожить Абсолю.
На вечеринке присутствует его магическая проекция «Призрачный голос». Эта проекция сообщает игровому персонажу, что была создана Гейлом на случай его смерти и невозможности воскресить его обычными средствами, и передаёт письмо с прощальным посланием. После передачи письма Призрачный голос исчезает, а Тара печалится из-за его смерти.
Хальсин[]
У Хальсина нет значительных изменений в поведении или внешнем виде на вечеринке, но его диалоги зависят от того, выбрал ли игровой персонаж возвращение на бывшие Осквернённые тенью земли вместе с ним в финальной сцене романа. Если игровой персонаж состоял в романтических отношениях с Хальсином и переехал с ним, он выражает беспокойство по поводу того, что это их первая ночь вдали от Рейтвина и спрашивает, не жалееет ли он о выборе спокойной новой жизни вместо приключений. Если поговорить с ним второй раз, он практикуется в использовании каламбуров с медведем, но извиняется за то, что детский юмор повлиял на него.
В других случаях, после объятий (и поцелуя, если были романтические отношения), он рассказывает о том, как осел в Рейтвине, и просит игрока рассказать о прошлом, чтобы перерасказать это своим приёмным детям. Если игровой персонаж был в романтических отношениях с Хальсином, они могут пошутить, что сами бы попросили его читать им истории на ночь и укрывать их. Если персонаж отправился в Аверно вместе с Карлах, Хальсин говорит, что рад, что их дружба с ней сохранилась и может служить примером для детей, но добавляет, что (если были романтические отношения) его сердце всегда будет открыто для них, когда они вернутся. Перед тем как игровой персонаж завершит первый разговор, он дарит им вырезанную утку как символ своей радости от возвращения в их компанию, как утка возвращается домой после миграции.
В случайных репликах Хальсин, независимо от того, остался ли игровой персонаж с ним или нет, удивляется, что Иссохший принес так много еды, хотя сам он в основном состоит из костей; он предполагает, что Иссохший живёт чужими аппетитами. Он также говорит, что ему стоит сдерживаться с алкоголем, чтобы не потерять контроль и не испортить атмосферу вечеринки, превратившись в медведя в форме дикого облика. Хальсин очень рад быть среди старых друзей и на природе. На протяжении всей вечеринки Хальсина можно видеть танцующим под музыку Милила, а также иногда он может напиться и в соответствии со своими опасениями превратиться в медведя, после чего будет шататься от головокружения или набивать рот фруктами, пока это состояние не пройдет.
Джахейра[]
Поведение Джахейры на вечеринке не претерпевает значительных изменений, если она присутствует. Она обсуждает усилия по восстановлению Врат Балдура и роли, которые в этом играют её дети, Арфисты и Минск. Джахейра рассказывает, что Джорд присоединился к Арфистам и занимается планированием севооборотов на Драконьем перекрестке. Рион временно присоединилась к Пламенному Кулаку, но в основном занимается арестом коррумпированных стражников. Минск, если он помирился с Гильдией, смог привлечь их к восстановлению города, хотя Джахейра подозревает, что воры делают это лишь для того, чтобы вернуть богатых горожан. Она сама занимается мелким контролем всех этих процессов.
Если игровой персонаж поинтересуется, как Джахейра поживает после обсуждения её детей, можно попросить её принять персонажа в Арфисты, и она согласится, даже если персонаж является иллитидом. В противном случае Джахейра спрашивает, что для персонажа значит "дом", и они могут ответить, что это Врата Балдура, лагерь, Карлах (если они отправились с ней в Аверно), их романтический партнёр или же нигде, поскольку они предпочитают приключения. После этого она извиняется и уходит, чтобы убедиться, что никто не подмешивает ничего в напитки.
У Джахейры нет случайных реплик на вечеринке, но её можно увидеть, когда она практикуется в игре на флейте или покачивается/постукивает в такт музыке Милила.
Карлах[]
Поведение Карлах на вечеринке в основном определяется решениями, принятыми на причале после победы над Абсолют, и тем, стала ли она Иллитидом.
- Если Карлах стала Иллитидом.
Она будет выглядеть так же, как во время финальной битвы. Она говорит медленно и рассеянно, сообщая, что всё ещё чувствует себя собой, но поедание мозгов обогатило её жизнями других людей и их воспоминаниями. Она поддерживает себя через договорённость с целителем, работающим с безнадёжно больными пациентами, которые согласны пожертвовать свои мозги для её питания, и гордится тем, что их воспоминания могут продолжать жить через неё.- В случайных репликах Карлах как Мозгоеда она замечает, что встреча — это замечательный повод, но вскоре она снова захочет есть. Ей жаль, что бараньи отбивные больше её не интересуют и не насыщают, и она напоминает себе не думать о местных мозгах, чтобы не поддаться искушению.
- Если Карлах отправилась в Авернус.
Она будет взволнована, обнаружив, что ей удалось найти след, который может привести к постоянному исправлению её душевого двигателя: чертежи одного из секретных кузнечных заводов Зарель. В случайных репликах в этом финале она отмечает, как приятно пахнет на поверхности. - Если Карлах не пошла в Авернус и не стала Мозгоедом.
Она не появится на вечеринке, так как мертва. Шэдоухарт выражает сожаление по поводу её отсутствия, а разговор с Иссохшим раскрывает, что Карлах не была возвращена, потому что сама не захотела вернуться.
Лаэзель[]
Поведение Лаэзель на вечеринке зависит от исхода квеста Воин гитьянки, а именно от того, отвергла ли она или приняла Влаакит, был ли освобождён Орфей, а также осталась ли она в Фаэруне или вернулась на Астральный План для ведения войны против Влаакит.
- Если Лаэзель поддержала Орфея и отправилась с ним на войну (или одна, если Орфей стал мозгоедом).
Она появится на вечеринке в виде светящейся астральной проекции. Лаэзель расскажет игровому персонажу истории о победах, своей дипломатической миссии к гитцераям и о том, как она стала ценить вещи, помимо сражений.- В случайных репликах Лаэзель как астральной проекции она выражает облегчение, что проекция держится. Она рада снова видеть небеса Фаэруна и отмечает, как много она узнала во время приключения. Её особенно радует общество и веселье, происходящее в преддверии их победы.
- Если Яйцо гитьянки осталось у Лаэзель, она рассказывает о молодом человеке, родившемся из него, которого зовут Ксан и который находится под опекой союзников. Если Лаэзель поддержала Орфея, Ксан в настоящее время находится с магами из Ксамвадима.
- Если Лаэзель поддержала Орфея, но осталась в Фэйруне.
Она начинает крестовый поход по уничтожению всех гитиянских аванпостов на Побережье Мечей, верных Влаакит. - Если Лаэзель осталась верна Влаакит и приняла Вознесение.
Она не появится в эпилоге. Иссохший отметит, что гитиянское Вознесение означает быть поглощённой Влаакит, и он не может почувствовать присутствие Лаэзель.
Минск[]
Появление и диалоги Минска на вечеринке зависят от исхода квеста Помочь подгерцогу.
- Если Минск не договорился с Девятипалой или не помирился с Гильдией.
Он прибывает на вечеринку в потрёпанном виде, одетый в лохмотья. Не понимая всей серьезности своего положения, Минск рассказывает, что был похищен Зентарим и его едва не казнили, когда Иссохший внезапно переместил его на вечеринку. - Если Минск согласился помочь Гильдии.
Он появляется хорошо одетым и в сопровождении члена Гильдии, хоббита по имени Счастливчик Хорсон, которого он только что пугал за мародёрство на трупах. Минск хвалит игрока и его спутников за то, что они являются идеальными героическими примерами для подражания, и говорит Счастливчику, что ему следует стремиться стать таким же. Он также упоминает, что больше не спит в «той» канализации, а нашёл гораздо более приятное место для сна в другой канализации.
В случайных репликах Минск выражает восхищение качеством мяса, которое привёз Иссохший, хотя ни он, ни Бу не знают, где Иссохший его достал. Если Минск прибыл с Счастливчиком, он скажет Бу, что с ним нужно обращаться с уважением, чтобы тот исправился.
Минтара[]
Внешний вид и поведение Минтары на вечеринке не претерпевают значительных изменений в зависимости от решений, принятых в ходе игры. В её случайных репликах Минтара с иронией подозревает, что были и другие встречи, на которые её не пригласили, отмечает, что собрание всех героев вместе делает их лёгкой мишенью для нападений, и добавляет, что она начинает привыкать к вкусу растений, выращенных на поверхности.
При разговоре Минтара выражает недовольство скромностью вечеринки и спрашивает, не жалеет ли игровой персонаж о своём решении не контролировать Абсолют. Затем она рассказывает, что вернулась в Подземье, несмотря на то, что является отступницей Лолс, и собирает единомышленников, чтобы вернуть свой родовой дом и начать войну против Королевы Пауков. Если игровой персонаж — Шэдоухарт с предысторией, её диалог о контроле Абсолют заменяется разговором о результате квеста Дочь Тьмы — например, Минтара спрашивает, как поживают родители Шэдоухарт, если они остались в живых.
Шэдоухарт[]
Поведение Шэдоухарт на вечеринке определяется исходом квеста Дочь Тьмы, а также тем, отвергла ли она или приняла Шар, и живы ли её родители. Когда игровой персонаж впервые разговаривает с Шэдоухарт, она автоматически обнимает его (единственный спутник, который это делает), прежде чем прокомментировать улучшение физической формы персонажа.
- Если она стала Матерью-настоятельницей.
Она упоминает, что восстановление Врат Балдура отнимает всё её время, но привело к множеству новых рекрутов. - Если она отвергла Шар, но приняла решение упокоить своих родителей.
Шэдоухарт отправляется в жизнь, полную приключений и уничтожения шаранских убийц, рассказывая о посещении Храма Луны и дружбе с импом по имени Бинг-Бонг. Она говорит, что всё ещё чувствует присутствие своих родителей в лунных лучах и с нетерпением ждёт встречи с ними после смерти. - Если она отвергла Шар и спасла своих родителей.
Шэдоухарт поселилась в деревенском коттедже со своими родителями и множеством домашних животных — одним из которых является осиротевший волчонок, что свидетельствует о том, что она преодолела свою лупофобию (страх перед волками). Если игровой персонаж подарит ей Бронированного совомедведя в этом финале, её можно будет убедить либо найти для него место в сарае с её коровой, либо обустроить свою спальню, чтобы он стал её соседом по комнате.
Разговор с Шэдоухарт во второй раз в любом финале, где она отвергла Шар, приведёт к тому, что она поделится тем, что начала делать сидр из собственных яблок, но ей скучно делать это в одиночку. Игровой персонаж может предложить ей научиться жонглировать и/или открыть сидродельню. Третий разговор с Шэдоухарт вызовет у неё благодарность Иссохшему за то, что он присматривает за душами всех и поддерживает их жизнь на протяжении столь долгого времени.
В случайных репликах Шэдоухарт в любом финале она выражает удовлетворение качеством вина, которое Иссохший принёс на вечеринку, но затем сразу же задумывается, почему во время их приключений приходилось добывать еду из бочек и ящиков, если Иссохший мог бы их накормить. Затем она вспоминает ночь, когда на ужин подавались четырнадцать яблок, рыбьи головы и черствый хлеб.
Уилл[]
Поведение Уилла на вечеринке зависит от исхода квеста Клинок Фронтира, а также от того, отправился ли он в Аверно или остался во Вратах Балдура, чтобы стать герцогом, и остался ли он Колдуном или освободился от своего контракта.
- Если Уилл освободился от контракта.
Он становится Следопытом. Если он стал Клинком Аверно, но Карлах выбрала смерть, он появляется на вечеринке, пахнущий серой, и одет в доспехи с шипами, которые он утверждает были сделаны из обломков костей убитых демонов. Он рассказывает, что нашёл зацепку, которая может приблизить его к мести против Мизоры. - Если Уилл остался на службе у Мизоры.
Он сообщает, что всё ещё выполняет задания от её имени, и его следующая миссия заключается в убийстве одного очень могущественного дьявола, хотя он не может сказать больше. - Если Уилл отправился в Авернус с Карлах (и с игровым персонажем, если тот выбрал этот вариант).
Он упоминает, сколько камбионов они втроём уничтожили, и выражает надежду, что Карлах удастся починить её двигатель и навсегда вернуться в Фаэрун. На вопрос о Мизоре он рассказывает, что она дала ему гораздо больше свободы как Клинку Авернуса, к его собственному удивлению; он всё ещё упоминает о своей следующей задаче убить дьявола, но не боится, зная, что игровой персонаж и Карлах поддержат его. Он также делится новостями о том, как герцог Равенгард работает над восстановлением Пламенного Кулака, и говорит, что и он сам, и его отец гордятся друг другом. - Если он стал герцогом в Вратах Балдура.
Он прибывает на вечеринку в великолепном наряде и рассказывает игровому персонажу, как он приспосабливается к политическим интригам Врат Балдура. - Если его личный квест не был завершён.
Он остаётся Клинком Границ и рассказывает игровому персонажу о своих недавних подвигах, таких как убийство динозавра в Кэндлкипе, «невозможного лича» и «мелочи» — дракона по имени Клогилъяматар.
В случайных репликах Уилл в любом финале наслаждается музыкой, обществом, вином и особенно свежим воздухом. Он желает, чтобы ночь длилась вечно. Иногда его можно увидеть танцующим под музыку Милила, используя те же движения, что и в его романтической сцене во Втором акте.
Спутники в лагере[]
Детеныш медвесыча[]
Внешний вид и диалоги детеныша медвесыча немного различаются в зависимости от того, завершил ли игровой персонаж квест Сердце исчадия ада и остался ли Даммон жив, чтобы улучшить его и сделать союзником против Абсолют.
- Если он стал взрослым бронированным медвесычом и выжил в финальной битве, он появится на вечеринке в таком же виде. Игровой персонаж может погладить его и сказать, что рад его приходу, на что медвесычонок смущается. При использовании способности Разговор с животными он рассказывает, что подружился с черепахой, кошкой и кракеном, но убил кракена после того, как тот съел кошку. Если же игрок не использует эту способность, медвесычонок пытается изобразить свою борьбу с кракеном, но его принимают за танцора.
- Если медвесычонок выжил, но не был улучшен Даммоном, он всё равно естественным образом вырастает до подобного размера, но у него отсутствует усиленная сила или броня его взрослого аналога. Он рассказывает ту же историю о дружбе с теми же существами, но поскольку он не был достаточно силён, чтобы сразиться с кракеном, ему пришлось бежать в стыде.
В любом из этих вариантов совомедвежонок также рассказывает, что он на самом деле не был приглашён, а просто последовал за приятным запахом игрока, чтобы присоединиться к вечеринке. Можно предложить ему поселиться с Хальсином, Шэдоухарт (если она отвергла Шар) или с самим игроком (если он состоит в отношениях с одним или обоими из них), и оба — медвесычонок и соответствующий спутник — будут рады любому выбору.
Шкряб[]
Шкряб появляется в своём обычном виде, но опция погладить его изменяется на «Погладить старину Шкряба», и он просит поиграть с Астральной Призмой. При использовании заклинания Разговор с животными он рассказывает, что после того, как группа разошлась, он переехал в город и стал лучшим другом маленькой девочки по имени Минди. Игровой персонаж может сказать Шкрябу, что рад, что у него всё хорошо, и тот ответит, что верит, что у них обоих всё будет хорошо.
Воло[]
Воло посещает вечеринку и рассказывает игровому персонажу, что работает над новой книгой о приключениях группы. Он без стыда признаётся, что подделал подпись игрового персонажа, чтобы издать эту книгу.
Иссохший[]
Иссохший остаётся в своём личном храме вдали от празднования. Разговор с ним и выбор фразы «Мне кажется, я поговорил со всеми. Что дальше?» активируют хорошую концовку эпилога, в которой Иссохший произносит речь, желая спутникам любви и благополучия в жизни. Затем игровой персонаж может произнести тост на свой выбор, завершая эпилог и вызывая финальные титры.
Другие участники[]
Тара[]
Тара участвует в вечеринке во всех концовках, желая встретиться с героями, с которыми Гейл спас Врата Балдура.
- Если Гейл вознёсся к божественности, она замечает, насколько ей не нравится его изменение, и приглашает игрового персонажа провести время с его матерью, чтобы та услышала о сыне от кого-то, кто знал его до того, как он изменился.
- Если Гейл не стал богом, Тара приглашает игрового персонажа посетить её и Гейла и упоминает, что отправит приглашение голубем, добавляя, что у неё когда-то был вкус к ним.
- Если игровой персонаж был в романтических отношениях с Гейлом и принял его предложение руки и сердца, Тара хвалит их за то, что они заняли его настолько, что видит его теперь реже, и игрок может пригласить её на чай, заверить, что она всё ещё часть их новой жизни, или просто сказать ей, чтобы она смирилась с этим. Затем они могут посплетничать о том, какой беспорядок у Гейла в кабинете, прежде чем Тара отправит игрока обратно на вечеринку, сказав, что он заслужил отдых.
- Если Гейл погиб, то в разговоре с игроком она будет оплакивать его.
Рафаил[]
Рафаил врывается на вечеринку, если игрок подписал его контракт и отдал ему Корону Карсуса вместо Мистры. Он также появляется, если Гейл использовал корону для восхождения к божественности, но поскольку Гейлом движет амбиция — домен Рафаила, — тот может отправить камбиона обратно в Дом Надежды, разрушив его гордость и предотвратив получение короны. Затем Гейл говорит, что ему нужно уйти и подготовиться к возможности того, что Рафаэль попытается украсть её, но если игровой персонаж состоял с ним в романтических отношениях, он предлагает им присоединиться к нему и получить силу короны вместе.
Счастливчик Хорсон[]
Счастливчик Хорсон может быть одним из участников вечеринки, если Минск помирился с Девятипалой. В разговоре беспокоится, что Бу может его убить.