Baldur's Gate вики
Baldur's Gate вики
5503
страницы

Гримфордж (англ. Grymforge) — подземная локация в Baldur's Gate III, доступ куда открывается в первом акте. Попасть сюда можно, отплыв на корабле двегаров из Обветшалой деревни.

Описание[]

Обзор[]

Мало что известно о первоначальных архитекторах и строителях великой подземной крепости Гримфордж. Еще меньше известно о том, почему она была покинута, но известно, что великая кузница могла нагревать мифрил с такой силой, что превращала его в адамантин. Из этого удивительного металла можно отлить самые лучшие клинки и доспехи. Однако драгоценностью Гримфорджа является не сама кузница, а то, что ее защищает — существо, созданное из магмы и могущественного колдовства.

Позднее Гримфордж стал оплотом приспешников Шар, которые занимали и достраивали крепость около 800 лет, но были истреблены в ходе некой катастрофы чуть более века назад.

Гримфордж 3

Загрузочный экран с Гримфорджем

История[]

Эта статья/раздел содержит спойлерную информацию, раскрывающую подробности сюжета. Мы вас предупредили, а если не согласны — ждите пожирателя разума.

Изначально Гримфордж был построен группой последователей Шар. Они использовали крепость около восьми веков, после чего она была заброшена. Гримфордж снова был заселена только после того, как Кетерик Торм привёл туда свою армию тёмных юстициаров и восстановил её.

После этого Гримфордж служил оперативной базой для Кетерика и его юстициаров. Среди этих шарритов был гном Силоув Яли, хорошо известный своими волшебными талантами. Яли руководил шарритами при строительстве Адамантиновой Кузни, которая могла нагревать митрил до температур, достаточных для ковки адамантина. Кроме того, он создал Грима, голема, который защищает кузницу.

Силы Кетерика боролись в Рейтвине и окрестностях с поклонниками Селунэ, а сопротивление последователей Селунэ во главе с Адским Каменщиком Мордфредом пыталось противостоять ему. Однако юстициары оказались слишком сильны, что вынудило Мордфреда в отчаянии заключить сделку с Рафаилом: уничтожить юстициаров в обмен на его душу.

Рафаил послал ортрона Юргира и его меррегонов в Гримфордж. Юргир прорвался сквозь стены города, оставив после себя адское стекло и вместе с меррегонами уничтожил юстициаров. Затем Юргир и большая часть его легиона отправились очищать Вызов Шар от юстициаров, ха несколько меррегонов остались в Гримфордже.

Путевые точки[]

Связанные квесты[]

Обитатели[]

  • Адский кабан
  • Бурое желе
  • Глубинные ротэ
  • Грим
  • Лавовый элементаль
  • Магматический мефит
  • Меррегон-солдат
  • Мимик
  • Оживленный доспех

Места[]

  • Схрон Филомины
Карта Гримфорджа
Карта Гримфорджа

Находится на севере локации к востоку от причала. В кухне найдите кнопку в левой стене и откройте с её помощью проход. Вы попадёте на лестницу (берегитесь Бурого желе), поднявшись по которой на самом верху найдёте Филомину. Если она вас не взорвёт, то вы получите от неё скляночку с рунным порохом.

  • Место раскопок

Здесь вы найдёте двергаров[1] (в том числе торговца) и гномов, пытающихся расчистить завал, за которым оказался Нере — Верный Абсолют. Бросьте рунный порох в завал и помогите Нере выбраться. Что делать с ним дальше — решать вам.

  • Тайник арфистов[2]

К западу от причала есть спуск вниз к сундукам (будьте осторожны с ними, они не то, чем кажутся). Спустившись вниз и разобравшись с врагами, вы найдёте игрушечный сундучок. Прикоснитесь к нему и рядом появится уже большой (и не кусающийся) сундук.

Предметы[]

Квестовые

Связанные с заданием Адамантиновая кузня

Остальные

Участие в сюжете[]

Эта статья/раздел содержит спойлерную информацию, раскрывающую подробности сюжета. Мы вас предупредили, а если не согласны — ждите пожирателя разума.

Впервые вы услышите о Гримфоржде от дроу[3], которые искали место из сказаний. Это будут либо окаменевшие жертвы Наблюдателя, которые поговорят с вами после его смерти, либо книга мёртвого дроу в грибной деревне, либо записки сумасшедшего эльфа рядом с Древом Суссур[4]. Все они искали загадочную кузню, но так ничего и не обнаружили.

Когда вы разберётесь с двергарами в Обветшалой деревне, то сможете воспользоваться их кораблём. Путешествие приведёт вас к аванпосту двергаров — Гримфорджу.

Неподалёку от причала вы найдёте рунный круг «Подземье — Гримфордж». Рядом находятся клетки с мёртвыми дроу, с которым можно поговорить, использовав Разговор с мертвым, узная, что они посланы Джахейрой . Помимо них вы найдёте нескольких двергаров, пауков и лифт на поверхность. Если вы попробуете им воспользоваться, вас предупредят от тёмном проклятии. Также около причала находится кухня с остатками Пиршества Ночи[5] (через неё можно попасть на лестницу и пройти к схрону Филомины), справа от которой есть коридор с потайной комнатой.

На месте схрона Филомины можно найти книгу, которая поведает об огромной крепости Гримфордж, служившей оплотом тёмных юстициаров восемь сотен лет. Они поднимутся снова как тёмные юстициары Торма — Избранного Шар, и выполнят долг перед богиней. Восстановят потерянный град Гримфордж, а их тени пролягут так далеко, что даже свет Селунэ[6] погаснет навсегда.

При использовании заклинания Разговор с животными старый глубинный ротэ в поделится воспоминаниями об армии Торма и могучем эльфе, которых прикончил адский зверь. Имя Кетерика Торма слилось с камнем, пока не пришел НереВерный культа Абсолют. Армия Торма была разгромлена двуногими в масках, уничтожающих всё на своем пути. Если спросить животное, какое ему дело до Торма, тот ответит, что его имя шепчут тени.

У «Места раскопок» группа глубинных гномов-рабов пытаются откопать Нере, которого вместе с прочими глубинными-гномами завалило. Местные двергары строго следят за плениками и потребуют с протагониста плату за работу, так как до Нере не добраться. Решить конфликт можно разными путями.

В крепости можно найти много других сведений о жизни тёмных юстициаров, включая их скелеты и личные дневники, описывающие кошмар, творящийся в стенах Гримфорджа в его последние дни. Здесь можно также найти три расколотые таблички, описывающие становлении Кетерика Торма паладином Шар.

У «Места раскопок» будет группа глубинных гномов-рабов, пытающихся откопать

Как попасть к Адамантиновой кузне[]

От портала идите на север, пока не найдёте двергаров, расчищающих завал. Вы можете либо убедить глубинных ротэ убрать камни (сохранив жизнь погонщикам или нет), либо бросить в камни две бомбы. После — поднимайтесь по лестнице. На верхней площадке будет сломанный мост слева (заминирован по обе стороны) и длинный мост справа. Правый мост содержит много ловушек и лучше всего будет аккуратно пройтись по нему плутом и обезвредить всё, что можно. В конце моста вы найдёте несколько интересных вещей, но путь к кузнице лежит через спуск ближе к началу. Слезьте на балкон с рычагами, перед которым находится висячая платформа и разделите группу. Пусть один персонаж останется у рычагов, а остальные — запрыгнут на платформу.

Прожмите оба рычага и отправьте двух персонажей на другую сторону. Ворота напротив вам пока не нужны (ключ от них в скелете на длинном мосту с ловушками), но попозже заглянуть туда стоит — там находится одна из форм для кузницы и несколько врагов.

Спрыгните одним персонажем на длинную металлическую решётку, а вторым — на балкон около двери. Пробегите по решётке до конца и запрыгните на вторую платформу. Второго персонажа ведите по балкону до следующих рычагов. Переместите платформу с помощью рычагов и прыгайте на другую сторону, к порталу.

На этом сложная в плане навигации часть пути закончится: кузня прямо перед вами. Вам осталось победить несколько врагов по дороге и собрать мифрит, а так же убить голема Грима внизу и вы сможете выковать очень хорошую вещь на ваш выбор (в зависимости от собранных форм).

Рекомендации[]

  • Решётку в конце длинного моста можно открыть при помощи заклинаний Магическая рука, Туманный шаг или Призыв фамильяра.
  • Куски мифрила для кузни можно найти справа от портала, за помостом с ожившими доспехами, и слева от лестницы к наковальне.
  • Все предметы из кузни хороши для первого и второго акта, но в третьем появятся варианты получше.
  • Убить Грима можно с помощью литейного пресса.

Связанная литература[]

Интересные факты[]

  • Гримфордж был соединён с одной из частей храмового комплекса Шар из второго акта, но некие ужасные разрушающие события разделили храм на несколько частей.

Интерактивная карта[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. Двергары — воинственный вид дварфов, занимающийся работорговлей и боящийся солнца.
  2. Арфисты — полусекретная фракция, которая отстаивает идеалы равенства и скрытно противостоит злоупотреблениям властью. Борется с угрожающими цивилизации явлениями, следит за подозрительными организациями.
  3. Дроу — могущественная и высокомерная раса тёмных эльфов из Подземья.
  4. Древо Суссур — редкая и магическая порода деревьев, произраставшая в Подземье.
  5. Пиршество Ночи — особый ужин у тёмных юстициаров, после которого они должны пролить кровь за Шар.
  6. Селунэ — светлая богиня луны и звёзд, сестра-противоположность тёмной богини Шар.

Навигация[]