Baldur's Gate вики
Advertisement
Baldur's Gate вики

Боевая система (англ. Combat) включает в себя механику попадания и промахов, Изгнание нежити, особые способы атаки и защиты, применение статусных эффектов и многое другое.

Правила боя основаны на использовании бросков игрового кубика. Каждый раз при выполнении действия в бою, игра симулирует броски одного или нескольких кубиков для определения результатов. Броски кубика представлены в форме: число кубиков, сопровождаемые d и числом, показывающим количество граней кубика. Например, один кубик с 6-ю гранями — это «1d6»; пять кубиков с 12-ю гранями — «5d12».

Класс защиты[]

Основная статья: Класс защиты

Класс защиты (КЗ) — это показатель защиты для типа доспехов. Броня предоставляет защиту путем снижения шансов, что персонаж будет успешно атакован и получит урон. Броня не поглощает урон, она предотвращает его. Проткнуть броню бойца в полных латных доспехах, чтобы нанести хоть какой-то урон — непростая задача.

Класс защиты измеряется численными значениями от 10, наихудшего (без брони), до -10, наилучшего (очень мощная магическая броня). Чем ниже число, тем более эффективна броня. Щиты также могут улучшать класс защиты персонажа.

Высокая ловкость добавляет бонус к классу защиты.

Урон[]

Основная статья: Урон

Урон наносится персонажу в результате успешной атаки противника. Его также можно получить посредством отравления, огня, кислоты и прочих типов стихийного урона, и даже от чего-то отдаленно представляющего опасность в реальном мире. Урон от большинства атак измеряется в пунктах здоровья. Каждый раз, когда по персонажу попадают, он получает очки урона. Это может быть минимум в 1 очко или до 80 и больше. Эти очки отнимаются от текущего значения пунктов здоровья персонажа. Когда оно достигнет 0, персонаж умрет.

Ближний бой[]

Ближний бой представляет собой любые ситуации, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-то еще. Сила имеет большое значение в ближнем бою.

Дальний бой[]

Дистанционный бой определяется таковым, когда делается выстрел оружием, метается, швыряется или приводится в действие иным способом. Дальний и ближний бой следуют одним и тем же основным правилам, но существуют особые ситуации и модификаторы, применяемые только в дистанционном бою; ловкость персонажа, к примеру, влияет на его шанс атаковать.

THAC0[]

Основная статья: THAC0

THAC0 — это сокращение от «To Hit Armour Class 0» («Шанс пробить класс защиты 0»). Это значение, которое нужно персонажу, НИП, или монстру, чтобы успешно атаковать цель с классом защиты 0. THAC0 зависит от уровня персонажа. Значение THAC0 используется для вычисления всех значений, необходимых для пробивания любого класса защиты. THAC0 улучшается с увеличением уровня персонажа.

Спасбросок[]

Основная статья: Спасбросок

Спасброски служат мерой сопротивления персонажа особым видам атак — отравлению, магии, и атакам, которые воздействуют на все тело или разум персонажа. Способность к успешным спасброскам улучшается с ростом уровня персонажа.

Фактор скорости[]

Основная статья: Фактор скорости

Фактор скорости имеет значения от 1 до 10. Чем ниже фактор скорости оружия, тем быстрее персонаж, владеющий этим оружием, начинает свою серию атак.

Время чтения[]

Время чтения заклинаний — это промежуток времени, которое заклинатель тратит на процесс колдовства прежде, чем проявятся эффекты заклинания. Можно прочесть только одно заклинание в раунд. Даже если используется заклинание с низким временем чтения, все равно придется подождать до конца раунда перед началом произношения следующего.

Бросок атаки[]

Бросок атаки симулируется броском кубика с 20-ю гранями (1d20), который определяет успешность атаки или ее провал. Атака будет успешна, если результат броска кубика равен или выше определенного значения. Это значение называется «шансом атаковать».

Броски атаки применяются для атак мечами, луками, камнями и прочим оружием, так же как и для ударов кулаками и другими атаками в рукопашной.

Шанс атаковать[]

Шанс атаковать является результатом вычитания класса защиты цели из THAC0 атакующего. В свою очередь, атакующий должен получить итоговое число, или выше, на кубике 1d20, чтобы попасть в цель.

Пример: Рас — боец 7-го уровня. Его THAC0 равен 14, что означает: ему нужно получить бросок 14 или больше для попадания по персонажу или существу с классом защиты 0. В бою Расу при атаке орка, одетого в кольчугу (КЗ 6), нужно получить 8 (14–6=8), чтобы попасть по орку. 8 или выше на кубике 1d20 позволяет выполнить успешную атаку по орку. Если Рас попадет, будет брошен соответствующий кубик для определения величины наносимого урона.

Типичная игровая ситуация, THAC0 улучшен бонусами оружия, силы и так далее. Актуальный шанс атаковать будет результатом вычитания класса защиты цели из этого модифицированного THAC0.

Пример: Рас по-прежнему боец с 7-ым уровнем. У него сила 18/80, которая дает ему бонус +2 к броску атаки. Он сражается с длинным мечом +1. Его базовый THAC0 равен 14, который улучшен до 12 его силой и до 11 его оружием. Если атаковать орка из примера выше, Расу нужно будет получить бросок 5 или выше на кубике 1d20, чтобы попасть по противнику.

Если бросок кубика 1d20 равен или больше, чем этот вычисленный шанс атаковать, атака будет успешной. Если ниже — атака провалится.

Модификаторы шанса атаковать[]

Множество факторов могут улучшить значение, необходимое персонажу для успешной атаки. Эти переменные называются модификаторами шанса атаковать или броска атаки.

Модификатор силы: Сила персонажа может улучшить шанс атаковать, изменяя как сам шанс, так и наносимый урон. Такой модификатор используется для бойцов ближнего боя.

Магические предметы: Магические свойства оружия также подлежат броскам атаки. Предметы, которые предоставляют бонусы к броску атаки или классу защиты часто опознаются с положительным знаком. Например, меч +1 может улучшить шанс атаковать на единицу. Кольчуга +1 может улучшить класс защиты на единицу по сравнению с защитой, предлагаемой не магической кольчугой. (В этом случае, магическая версия имеет КЗ равный 4, а не магическая — КЗ равный 5). Проклятые предметы могут иметь отрицательный модификатор (штраф), выливающийся в вычитание из броска атаки или прибавку к классу защиты.

Не существует предела в количестве модификаторов, которые применяются к шансу атаковать или классу защиты, также как и ограничений к положительным или отрицательным значениям (сумме всех модификаторов).

Если цель спит или обездвижена, атака автоматически попадает и наносит нормальный урон.

Advertisement