Baldur's Gate Wiki
Advertisement
Img-2682100-2-mely

Amelyssan znana również jako Melissana lub Amelyssana.

Baldur's Gate[]

Po raz pierwszy pojawia się w Saradush. Z początku kobieta wydaje się mieć jasne i honorowe intencje. Ona i grupa cywili próbują porozmawiać z Gromnirem Il Khanem, dzieckiem Bhaala, który zamknął się w swoim zamku. Strażnicy pilnujący drzwi wejściowych do zamku zdenerwują się i powitają drużynę protagonistów stalą.

Melissana rozpoznaje głównego bohatera jako dziecię Bhaala. Z niejasnych przyczyn przywiodła do Saradush wiele dzieci Bhaala. Poprosi dziecię Bhaala o pomoc w pozbyciu się Yaga-Shury nim miasto zostanie doszczętnie stratowane przez katapulty ostrzeliwujące miasto. Wpierw jednak trzeba dostać się do Gromnira i przekonać do racji Melissany. Będąc w środku gracz jest świadkiem oskarżeń jakie Gromnir kieruje ku Melissanie, twierdząc że sprowadza ona protagonistę do miasta by zabić Gromnira. Uważa, iż Melissana jest zła do szpiku kości i że pragnie śmierci dzieci Bhaala. Dochodzi do rozlewu krwi pomiędzy drużyną, a Gromnirem.

Gdy Gromnir i Yaga-Shura będą martwi, Melissana pojawi się wspominając, iż protagonista ma spotkać się z nią w Amkethran. Będąc na miejscu, miejscowy mnich przekaże że Melissana znajduje się obecnie poza Amkethran.

Po śmierci całej Wielkiej Piątki, na jaw wyjdą nowe fakty. W sferze kieszeniowej Solar przyzwie Melissanę, która przyzna się do bycia wielką kapłanką Bhaala, najbardziej zaufaną czcicielką Pana Mordu. Jest jedyną osobą, która ma dostęp do esencji dzieci Bhaala i jego samego. Im więcej dzieci Bhaala zginie, tym Melissana silniejsza się stanie.

Zdradziła Bhaala, rezygnując z możliwości wskrzeszenia go, by sama mogła zostać boginią śmierci. Ponieważ główna postać to najsilniejsze dziecko Bhaala, Melissana chce go zani by uzyskać jego boską moc. Moc Imoen i Sarevoka również.

Pod koniec drużyna zostanie transportowana do Kuźni Many gdzie Melissana absorbuje moc Bhaala co czyni ją potężną.

Taktyka[]

Przed udaniem się do Sfery Otchłani ważną kwestią będą przygotowania - dotyczy to ekwipunku i zaklęć - również tych w zwojach. Ze względu na aż cztery walki z Melissaną i brak odpoczynku, ich dobór musi być przemyślany i "zoptymalizowany" pod przeciwników. Nie jest wymagane najwyższe umagicznienie broni - +4 w zupełności wystarczy. Melissana jest odporna na te do +2. Istotne jest, żeby główny zbrojny dysponował różnymi rodzajami broni, zapewniającymi odporności, dodatkowe zdolności i obrażenia przy ataku. U mnie Sarevok walczył Crom Faeyrem (siła 25 "neutralizowała" kary za brak biegłości w młotach) w lewej ręce z Cepem Bojowym Wieków +5 (bynajmniej nie ze względu na obrażenia, a Swobodę ruchów i spowolnienie), Młotem Runów +5 (ochrona przed sferą negatywną) i Replikantem +4 (obniżanie odporności na magię). Razem z Rękawicami niezwykłej specjalizacji wyciągnął 4 bazowe ataki, czyli 8 po Ulepszonym przyspieszeniu ruchów.

To ważne, żeby mieć odporności, które mają stałe efekty, a nie czasowe, uzyskane z czarów i mikstur. Co nie znaczy, że nie warto tych ostatnich używać. Ochrona przed skutkami wrogich czarów jest ważniejsza niż rzuty obronne - prędzej czy później jeden z nich się nie uda. Sądzicie, że jesteście wystarczająco odważni, aby stanąć naprzeciw mnie? Może odwaga wam nie wystarczy!

Magowie używają wszystkich dostępnych sekwencerów (Mniejszy, Sekwencer i Wyzwalacz) oraz warunkowań (Warunkowanie, Łańcuch czarów). Ze względu na to, że Imoen miała tylko 22. poziom taktyka będzie raczej bazować na ochronie/iluzjach, a nie obniżaniu odporności na magię i np. Plugawych uwiądach/Eksplodujących czaszkach. Takie podejście może sprawdzić się u wysokopoziomowych magów lub czarowników (np. trzy Obniżenia odporności w Wyzwalaczu zaklęć i trzy Plugawe uwiądy w Łańcuchu czarów) lub u drużyn z kilkoma magami w drużynie. Mimo że między walkami nie można odpoczywać, zaklęcia można odnawiać. Jest to możliwe dzięki czarowi Życzenie i liczeniu na szczęście (odpowiednia opcja dialogowa jest losowana z kilku zestawów). Pewniejsze jest jednak użycie Projekcji duplikatu - iluzja może rzucać WSZYSTKIE zaklęcia, jakie posiada mag. Jest tylko z 7. poziomu, jednak nie może używać sekwencerów i wyzwalaczy oraz może zostać rozproszona Prawdziwym widzeniem. Na szczęście Niepodatność na czary/Poznanie zabezpiecza przed "dekonspiracją" (trzeba mieć je zapamiętane). Zaklęcie to wykazuje dużą efektywność między walkami, kiedy trzeba się przygotować. A w połączeniu z NnC/Poznanie także podczas nich. Dzięki temu można mieć przed każdą walką z Melissaną planetara albo i dwóch (iluzji nie ogranicza lmit 5 kontrolowanych potworów...)

Jakie czary są ważne, jakie mniej, jakie można sobie odpuścić. Właściwie te oparte na żywiołach są mało skuteczne. Są grupy przeciwników, na których można je zastosować - np. Yan-C-Binie i Cryonaxie oraz ich gwardii. Jednak dla wojowników z odpowiednimi zabezpieczeniami nie powinni oni stanowić problemu. Przeciwko Melissanie i przywoływanym przez nią demonom ofensywne zaklęcia żywiołów są nieskuteczne. Wszystkie demony są wrażliwe na kwas i w połowie na zimno, a Kościany bies dodatkowo na elektryczność. Ale co z tego, skoro mają wysoką odporność na magię (od 50% wzwyż). Nawet Kometa może nie przynieść żadnego skutku, a Oddech smoka może je co najmniej czule połechtać (oba te zaklęcia zadają obrażenia od zwykłego ognia). Wyjątkiem jest Tyran śmierci, który nie ma w ogóle odporności i przyboczni książąt żywiołów - powietrza i lodu.

W przypadku zaklęć zdejmujących osłony magiczne i bojowe, będą miały zastosowanie - Przeszywająca magia (i podobne z wyższego poziomu) oraz Wyłom. A jeszcze bardziej Usunięcie magii, lecz mag musi mieć poziom co najmniej równy Melissanie. Jednak warto zapamiętać 1-2 Usunięcia magii na przedostatnią walkę (Marilith). Przydają się również różdżki - Różdżka Ataków Magicznych i Różdżka Odwrócenia - odciążą księgę zaklęć. W sumie potrzeba co najmniej 4-5 zaklęć usuwających zaklęcia ochronne typu Przeszywająca magia i 2-3 Wyłomy. Dla pewności można mieć także zwoje. Ich plusem jest to, że na ogół nie można ich przerwać (w krytycznych sytuacjach, jak utrata przytomności lub ogłuszenie zwoje są przerwane).

Czary ochronno-wspomagające. Tutaj wybór jest szerszy. Melissana jest odporna na zaklęcia poziomów 1-2, więc te poziomy można zapełnić Ochronami przed złem, Lustrzanymi odbiciami, Rozmyciem, Odpornością na strach. Na wyższych poziomach - Przyspieszenia ruchów (jak najwięcej, mogą być zwoje), Kamienne skóry, opcjonalnie Niepodatność na czary (opcja raczej dla wojowników/magów walczących w zwarciu, dobrze mieć 2-3 zwoje, stosujemy NnC/Odrzucanie chroniące przed Rozproszeniem magii i Poznanie w przypadku iluzji), Ochrony przed magicznymi broniami i - dość ważne - Ochrony przed magiczną energią. W przypadku 6. poziomu (i 4. także) zaklęć maga jest problem. Jest dużo potrzebnych, np. Ulepszone przyspieszenie ruchów, OpMB, OpME, a mało slotów. W takim przypadku z pomocą przychodzą przedmioty. UPR można rzucać z Ulepszonego płaszcza +2 i Amuletu Szybkości Geparda (ta z Pierścienia Gaxxa trwa 4 rundy). Ochronę przed magiczną energią zapewnią mikstury - ochrony przed magią i magicznej zasłony (trzeba "chomikować" w Cieniach Amn - no offence Jvegi...). Zaklęcia dające ochrony przed żywiołami można zastąpić miksturami lub czarami kapłana/druida - najbardziej wymagane będą te zapewniające odporność na zimno.

W przypadku iluzji i sprowadzanych summonów - Miecze Mordenkainena, Projekcja duplikatu, Grupowa niewidzialność (w zwojach, zamiennie Niewidzialność 3 metry), książęta żywiołów, planetary, devy (jakby nie były oczywiste). Mamidło - niekoniecznie, zależy od poziomu maga. To czar z 8. poziomu, a jest raczej mniej efektywne od Projekcji. Na najwyższym poziomie najlepiej sprawdzi się Łańcuch czarów i Przyzwanie planetara. Ostrza energii częściowo - podziałają na Mel (po zdjęciu Kamiennej skóry będą zadawać tylko obrażenia sieczne - po kilka pkt) i część demonów (zadają obrażenia od elektryczności i sieczne).

Uroki, chaosy, zamęty, spowolnienia, unieruchomienia itp. - można użyć przy sadzawkach i przeciwko nieodpornym na magię (Błyszczący pył, Spowolnienie ruchów). W przypadku Melissany - tylko po obniżeniu odporności. Zakres czarów jest niewielki, bo najlepsze rezultaty przyniosą te efekty, na które nie ma rzutu obronnego. Zaciśnięta pięść Bigby'ego - unieruchomi na 1 rundę. Pocisk chwały - niewielkie obrażenia - podobnie Imploza i Miażdząca pięść Bigby'ego (śmieszne kilka punktów). Bolesny rozkład - spowolnienie na 2 rundy bez rzutu - zdecydowanie warto. W przypadku owadów druida - Plagi owadów i Pełzającej zagłady - Kapłanka będzie otrzymywać obrażenia, jednak dalej będzie w stanie rzucać zaklęcia. "Doprawdy, dziwny to rodzaj magii". Piękno natury - na oślepienie nie ma rzutu obronnego, ale efekt może być zablokowany odpornością na magię.

Kapłan/druid zapamiętuje przede wszystkim zaklęcia ochronne i przywołania - Zbroję wiary (używane zamiast Ochrony przed magiczną energią), Odporność na ogień/zimno, Ochrony przed złem, Przełamanie strachu, Psalm, Pomoc, Przywołanie boskiej mocy (najwięcej skorzystają wieloklasowcy wojownicy/kapłani), Neutralizacje trucizny (można mieć w zwojach), Swoboda działania i Chaotyczne rozkazy - jak najwięcej, Jedność obronna, Ochrona przed złem promień 3 metry, Osłona przed śmiercią, Żelazna skóra. Zamiennie albo lepiej - w połączeniu z Obniżeniem odporności/Przeszywającą magią można użyć Odporności na magię. Jednak jest kilka warunków. Trzeba najpierw rzucić OnM, potem poprawić czarami maga. W dodatku czas rzucania zaklęcia kapłana jest cholernie długi, bo wynosi niemal jedną rundę. Najlepiej, jakby rzucił je druid, bo może być chroniony Żelazną skórą.

Ponadto Słuszna magia (kolejny świetny czar dla walczących kapłanów), Uzdrowienia, Większe przyzwanie żywiołaków, Przyzwanie devy, Większe przywrócenie, Grupowe wskrzeszenie (mocniejsze Grupowe leczenie). Najbardziej na magii skorzysta Aerie w Szacie Vekny (miło byłoby dorzucić Amulet mocy) - ze względu na wieloklasowość kapłan/mag i możliwość wkładania zaklęć kapłańskich (mają długie czasy rzucania, często trwające rundę) do sekwencerów i warunkowań. Leczenie zapewnią Większe mikstury leczenia, regeneracji i przedmioty.

Przygotowujemy zaklęcia, odpoczywamy, wrzucamy czary do sekwencerów (Sekwencer np. Kamienna skóra i Ogniste tarcze, Wyzwalacz zaklęć - dwa Obniżenia odporności i Przeszywająca magia lub zaklęcia ochronne), i warunkowań (Warunkowanie - zauważono wroga - OpMB), odpalamy Kamienne/Żelazne skóry, odpoczywamy i przygotowujemy się. Zbrojni łykają mikstury - heroizmu/mocy, siły burzowego olbrzyma, niewrażliwości (premie kumulują się - jednak i tak ważniejsze są odporności na efekty), skupienia, odporności na zimno. Warto też mieć w zapasie - tak z 3-4 serii. Wojownicy powinni też być odporni na strach, ogłuszenie, utratę przytomności i obrażenia od magii (można użyć zwojów OpME, co zapewni ochronę na 10 tur - zwoje mają siłę działania 10 poziomów). Na koniec Ulepszone przyspieszenie ruchów (z przedmiotów) i Grupowa niewidzialność (działa jak grupowa Ulepszona niewidzialność, można zbierać zwoje - często wypadają jako losowe) lub zamiennie choćby Niewidzialność 3 metry lub Mikstury niewidzialności.

Dalsze losy[]

Melissana po walce z protagonistą straciła przytomność. Po przebudzeniu zdała sobie sprawę z tego, że nie ma już kontroli nad esencją, ponieważ jej moc została osłabiona. Esencja znika, a Kuźnia Many zostaje zniszczona razem z Melissaną.

Advertisement