Baldur's Gate Wiki
Advertisement
Candlekeep

Candlekeep- Dom protagonisty jest miejscem początkującym tą wspaniałą podróż.

Prolog[]

Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy, cytadela Candlekeep kryje w swoim wnętrzu najpełniejszą i chyba największą kolekcję pism w Faerunie. Imponująca forteca, której władcy trzymają się z dala od intryg i spisków, siejących spustoszenie w pozostałych Zapomnianych Krainach. Odosobniona, i dobrze zarządzana jest prawdziwym domem dla jej mieszkańców.

Twoja historia zaczyna się wśród tych rozległych sal pełnych wiedzy. Pod opieką mędrca Goriona upłynęło ci tu bez mała dwadzieścia lat. Wychowywał cię jak ojciec, karmiąc niezliczonymi opowieściami o bohaterach, potworach, kochankach i zdrajcach, bitwach i tragediach. Jednej wszakże nigdy ci nie opowiedział: historii dotyczącej twego pochodzenia i dziedzictwa. Wiadomo ci jedynie, że jesteś sierotą o nieznanej przeszłości.

Ostatnio Gorion zaczął się od ciebie odsuwać... jakby ciężko legły mu na sercu jakieś sprawy wielkiej wagi. Podejmowane przez ciebie liczne wysiłki poznania przyczyny jego smutku, spełzły na niczym... Pocieszasz się, że Gorion jest mądrym człowiekiem i wszystko ci powie we właściwym czasie. Mimo to, jego milczenie napełnia cię złowrogimi przeczuciami... Obawiasz się, iż zbliża się jakieś tajemnicze zło...

Dziś Gorion okazuje większe niż zwykle oznaki podniecenia... I - co jest doń zupełnie niepodobne - oderwań cię od obowiązków w połowie dnia. Pospiesznie udzielił ci kilku wskazówek dotyczących ekwipunku, dał trochę złota (pozbył się przy tym niemal wszystkich oszczędności) - nie podał jednak przyczyny pośpiechu. Tak czy owak, stoisz teraz przed jedyną w Candlekeep oberżą, z zamiarem nabycia ekwipunku przed dość nieoczekiwaną podróżą.

Candlekeep inn2

1.Zaczynamy stojąc przed gospodą (zdjęcie obok). Wejdź do środka po drodze przeglądając wszystkie półki i regały, ale uważaj by nie zostać przyuważonym. Na piętrze można spokojnie przeszukać większość skrzyń, także w pokojach, gdzie śpią mężczyzna i krasnolud, znajdują się w nich: trochę złota, Srebrny naszyjnik i Mikstura klarowności. W jednym z pomieszczeń w skrzyni znajduje się Szafir gwiaździsty, jednak by go wyciągnąć konieczna jest dość wysoka siła lub 65% w umiejętności otwierania zamków. W skrzyni w pomieszczeniu, gdzie znajduje się Szlachcic (Christian z Waterdeep, środkowy pokój przy południowej ścianie) można znaleźć Pierścień tańczącego płomienia i ok. 90 sztuk złota, jednak jeśli otworzysz skrzynię i spróbujesz wziąć skarby, pojawią się strażnicy – można im uciec na dół, walczyć z nimi lub skryć się w cieniu i zejść spokojnie na dół. W pokoju, przy północo-zachodniej ścianie stoi Quincy – następny szlachcic, którego można zignorować. Za ladą stoi sobie karczmarz Winthrop od którego możesz kupić ekwipunek na podróż. Porozmawiaj również z Firebeadem Elvenhairem który poprosi Cię o przyniesienie zwoju Identyfikacji od Tethtorila, którego spotkasz w ogrodach.

2.Stoi tu Phlydia, która zapomniała gdzie podziała się jej księga - Historia Halruai. Możesz pomóc szukać tej księgi w zamian za szlachetny kamień - lwie oko.

3.W kwaterze kapłanów znajdziesz Shanka-łowcę nagród, który chciałby wpakować w ciebie sztylet. Przy zwłokach i w skrzyniach znaleźć można zwykłą broń (sztylet, młot) oraz kilka sztuk złota. Po wyjściu zaraz podejdzie do Ciebie zatroskany Parda.

Phyldias book

4.Stoi tu Dreppin, który opiekuje się krowami. Niestety, jedna z nich jest chora i Dreppin potrzebuje antidotum. W sianie znajduje się również księga dla Phlydii(zdjęcie obok).

5.Świątynia Oghmy, w której możemy się uleczyć oraz kupić zapasy związane z miksturami.

6.Jondalar chce nauczyć cię jak walczyć. Po rozpoczęciu treningu za naszymi plecami pojawi się jeszcze Eric, który zacznie strzelać w nas łukiem, ale nie damy się tak łatwo. Po trafieniu jednego z nich trening dobiega końca.

7.Magazyn Reevora, któremu zalęgły się szczury. Prosi nas o pozbycie się gryzioni w zamian za zaledwie 5 sztuk złota i 50PD.

8.Hull który zapomniał swojego miecza z koszar. Poprosi nas o przyniesienie go i wspomni o antidotum dla Nessy, krowy Dreppina. Za oddanie miecza zdobędziesz 50 PD oraz złoto, jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., będzie to 20 sztuk, jeśli niższa - tylko 10.

9.Lecznica w której spotykamy kapłana Oghmy, który wręczy nam miksturę leczenia.

Przy wejściu stoi Czytacz, jeśli zostanie zauroczony, powie, że jest początkującym pisarzem i właśnie skończył opowiadanie oparte na prawdziwych przygodach, które były udziałem wielkiego, acz nierozumianego Drizzta Do'Urdena.

10.Strażnik bramy został poproszony przez Goriona by nauczyć naszego nowicjusza walki. Zaprowadzi nas do Obe. Na chwilę przyłączą się do ciebie Arkanis, Deder, Osprey, Canderous i Mordaine, którzy mają za zadanie wspomóc ci walczyć w grupie. Iluzje nie mogą nikogo zranić, jednak warto trochę poćwiczyć i poznać zasady gry. Towarzysze posiadają własne wyposażenie, m.in. różdżki i mikstury, jednak nie próbuj zabierać przedmiotów ze sobą na zewnątrz, bo i tak znikną. Po rozmowie i wyjaśnieniu Obe na początku pojawi się grupa 6 Gibberlingów, jeśli będziesz chciał przerwać walkę lub ją kontynuować, porozmawiaj z Obe, będzie mógł Cię wyprowadzić na zewnątrz lub przywołać następną grupę przeciwników, a będą to kolejno (po 6 sztuk): Xvarty, Szkielety, Koboldy, Tasloi i Hobgobliny. Kiedy będziesz mieć dosyć, poproś Obe, a ten wyprowadzi Cię na zewnątrz.

11.Sypialnie w których napadnie cię kolejny zabójca - Carbos. Za zabicie go dostaniesz 20 PD. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, zaraz podejdzie do Ciebie Karan, który wyrazi zaniepokojenie tymi atakami.

12.Koszary, w których spotykamy Fullera. Pytając się go czy ma dla nas coś do roboty powie że potrzebuje bełtów do kuszy, które możemy kupić w gospodzie Winthropa. Zdobędziesz 50 PD oraz 10 sztuk złota. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt. (masz minimum 18 pkt. charyzmy), zamiast złota otrzymasz Sztylet +1. W północno-wschodniej części pomieszczenia w skrzyni jest miecz Hulla i antidotum Dreppina. Nie przeszukuj innych skrzyń, bo strażnicy się tobą zajmą. W stojących nieopodal na zewnątrz beczkach i skrzyni 23 sztuki złota.

13.W ogrodach znajdziemy Kantora oraz Głosy Północy, Zachodu, Wschodu i Południa. Nie można z nimi porozmawiać, ale możesz wysłuchać przepowiedni Alaunda.

14.Nasza droga przyjaciółka Imoen, która pewnego dnia przeczytała list Goriona o naszym odejściu poza Candlekeep, ale nie chce nam się przyznać że go widziała. Bardzo chciałaby z nami iść, ale uważa że Gorion nie zgodzi się, by poszła z nimi. Imoen uważa Goriona za starucha i zrzędę.

15.Gorion- twój przybrany ojciec który prosi cię o jak najszybsze spakowanie się i ucieczkę z Candlekeep.

16.Kręci się tutaj Tethtoril, od którego mamy zdobyć zwój identyfikacji dla Firebeada w gospodzie.

17.Tu spotykamy klucznika, który nie może nas wpuścić do środka według drakońskich zasad twierdzy. Musielibyśmy mieć odpowiednią księgę, a taką zdobędziemy dopiero później.

18. Biblioteka, cytadela Candlekeep - do której na razie nie mamy wstępu.

Advertisement