Encyclopédie Baldur's Gate
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Raphaël est un PNJ présent dans Baldur's Gate 3.

Suis-je un ami ? Potentiellement. Un adversaire ? Éventuellement. Mais un sauveur ? Cela, en revanche, c'est une certitude.

- Raphaël


Raphaël est un fiélon. Il est l'un des personnages les plus intrigants du jeu, du moins, jusqu'à ce qu'on découvre l'envers du décor. Cela reste néanmoins un excellent antagoniste secondaire, qui propose l'un des meilleurs combats de boss, des tonnes de fantastiques objets, et une musique de combat[1] qui semble sortir d'un dessin animé de Disney, lorsque le méchant pousse la chansonnette.

Raphaël est l'héritier de l'archidiable Méphistophélès, un statut qui lui confère un pouvoir et un rang supérieurs à ceux des autres démons. Il est le propriétaire de la Maison de l'Espoir, une maison faussement accueillante utilisée pour attirer ceux qu'il souhaite lier à son service par des contrats infernaux. La nature des contrats de Raphaël est telle que le contractant aura inévitablement une dette envers lui. Ces personnes finissent par devenir des débiteurs éternels.

L'un de ces contractants était l'architecte de la Tour de Hautelune. Ils négocièrent ensemble la fin de l'armée des Tribuns de la nuit de Ketheric Thorm en échange de leur âme. Raphaël fit appel à Yurgir et à sa légion de Merregons, qui détruisirent tous les Tribuns excepté un. Celui-ci passa un accord avec Raphaël pour garantir sa survie sous la forme de nombreux rats. Yurgir n'ayant techniquement pas rempli sa part du marché, il resta piégé dans le Gantelet de Shar sous l'influence du contrat de Raphaël.

Il nous apparaît la première fois au nord du village dévasté lors de l'Acte 1 au niveau du pont cassé. Par la suite, il vous suivra tout au long de votre aventure, de l'Acte 1 à l'Acte 3 vous proposant de l'aide pour retirer votre larve.

Description[]

Raphaël a une peau d'un rouge profond, de grandes cornes, des oreilles pointues et des yeux orange brûlants. Deux ailes dans son dos, et il une queue de démon (avec un bout en pointe). Il porte des vêtements royaux, principalement de couleur bleu et rouge. Parfois, il prend l'apparence d'un homme d'âge moyen à la peau claire et aux cheveux noirs.

Aptitudes[]

Raphaël est très doué pour "pénétrer dans l'esprit des gens" afin de les embrouiller. Il utilise un langage fleuri, afin de manipuler ceux qu'il cible par des promesses du salut ou des menaces de désespoir et de malheur.

Au combat, Raphaël est un redoutable ennemi. Il dispose de plusieurs fiélons de moindre envergure à son service. Lors de l'histoire principale on apprend qu'il contraint l'orthon Yurgir, avec qui il a un contrat. Doté de la capacité de détecter les créatures invisibles, d'attaquer plusieurs fois avec un déluge de serres, de fortes défenses et d'une immunité totale au feu, ce démon était véritablement dangereux.

La Couronne de Karsus[]

Raphaël a été témoin de la chute de Nétheril, une magocratie détruite par l'incapacité de Karsus à contrôler sa propre couronne. C'est dans cette chute que Raphaël vit l'ambition de Karsus à créer un "monde meilleur". Depuis lors, il convoite la couronne souhaitant unifier les Neuf Enfers sous son unique règne d'Archidiable Suprême.

Cependant, avant qu'il ne puisse récupérer la couronne, son père Méphistophélès l'archiva dans l'un de ses coffres. Il continua à surveiller la couronne, observant plus tard comment les Trois Dieux de la Mort parvinrent à la voler, puis à l'utiliser pour contrôler un Cerveau Vénérable et, par la suite, ses serviteurs larves.

Au bout d'un moment, probablement après la chute de Nétheril, le père de Raphaël lui envoya un incube, Haarlep, afin de le distraire d'une tâche inconnue (peut-être ses desseins sur la couronne, bien que cette tâche ne soit développée nulle part). L'arrogance et le narcissisme de Raphaël ont valu au cadeau un certain succès.

Raphaël vit enfin sa chance d'obtenir la couronne lorsqu'un groupe d'aventuriers à qui l'on avait implanté des larves Illithid dans le crâne parvint à conserver leur apparence d'origine. Il les rencontra peu après leur évasion d'un vaisseau Nautiloïde, et commença à mettre en place un échange pour la couronne par le biais d'un contrat infernal.

Histoire[]

Acte 1 :

Au début du jeu, Raphaël apparût devant les aventuriers et les transporta à la Maison de l'Espoir. Il leur offrit un banquet somptueux dans une salle à manger exquise. Raphaël leur proposa l'opportunité de se débarrasser de ces larves et d'arrêter le processus de cérémorphose, mais à la condition qu'ils concluent un contrat infernal avec lui.

Acte 2 :

C'est à l'acte 2 que l'on revoit Raphaël, une première fois dans l'auberge de l'Ultime Lueur, où il joue au Fer-de-Lance avec l'enfant tieffeline Mol. Lors de cette première interaction il est possible de discuter avec lui pendant quelques instants. Si vous avez avancé l'histoire d'Astarion (L'Elfe Pâle) et que vous l'avez dans votre équipe un dialogue se lancera au cours de la discussion, Astarion demandant s'il était possible d'en savoir plus sur la signification de ses cicatrices. Après quelques échanges, Raphaël répondra qu'il devait y réfléchir et disparaitra.

Dans le cas où vous avez choisi de tuer les tieffelins du Bosquet d'Émeraude lors de l'Acte 1, vous ne trouverez pas Raphaël à l'auberge.

Il est possible de revoir le personnage plus tôt si vous êtes féru d'exploration. En effet, s'il vous venait l'envie d'explorer les Terres Perverties par les Ombres et que vous vous rendiez au nord-ouest de la carte à l'Entrée du mausolée (Ancien cercle de symboles : Grand mausolée) il vous est possible de débloquer le dialogue avec Raphaël déjà présent à cet emplacement. Dans le cas où vous décidez de jouer en passant premièrement par les Tours de Hautelune il n'y a pas à s'inquiéter. En effet, le mausolée est un passage obligatoire pour continuer la quête principale et peu importe la façon dont vous abordez le jeu, Raphaël sera toujours présent et vous attendra de pied ferme.

Au cours de ce dialogue, Raphaël vous fera un chouette discours laissant paraître qu'il désire quelque chose de vous. Il vous demandera de tuer pour lui l'orthon Yurgir avec qui il a un contrat et qui refuse de se soumettre. Si vous avez Astarion dans mon équipe, celui-ci réclamera des informations sur ses cicatrices. Raphaël répondra qu'il donnera les informations désirées par le vampire en échange de la mort de Yurgir. Si vous tuez le monstre, il viendra vous remercier directement à votre camp lors du prochain long repos et donnera réponses aux questions d'Astarion avant de disparaitre à nouveau.

Acte 3 :

C'est à la Voie du Dracosire que l'on croise à nouveau Raphaël. Occupant une chambre à La Caresse de Sharess (Ancien cercle de symboles : Travée sud de la Voie du Dracosire) il nous propose lors d'un dialogue un contrat. Si vous vous êtes rendus à la Crèche Y'llek et avez avancé la quête de Lae'zel (La guerrière githyanki), il est possible de rencontrer le Kith'rak Voss qui vous invitera à le rejoindre plus tard dans La Caresse de Sharess. Lors de votre discussion avec Raphaël, celui-ci vous parlera de son projet de récupérer la Couronne de Karsus à des fins personnelles et vous demandera de le faire pour lui. En échange, il vous offrirait le Marteau Orphique visant à vous aider lors de la quête de Lae'zel, La guerrière githyanki.

Si vous acceptez vous signerez un Contrat Infernal et Raphaël vous remettra le Marteau Orphique, mais ce sera à vos risques et périls.

Après signature du contrat vous avez la possibilité de vous en libérer. Pour se faire, rendez-vous à la Taverne du Chant de l'Elfe située à l'entrée de la Ville Basse. Vous pourrez y trouver Korrilla, l'assistante de Raphaël, légèrement éméchée. Profitez de sa situation pour lui soutirer des informations sur l'accès à la demeure de son maître. Elle finira par parler d'une diaboliste qui pourrait vous aider. Il vous faudra ensuite vous rendre à La Part du Diable situé dans la Ville Basse de la Porte de Baldur (un peu après la Taverne du Chant de l'Elfe). Parlez à Helsik, la tenancière naine de la boutique. Si vous n'avez pas de possibilités de dialogues en rapport avec la Maison de l'Espoir, interagissez avec les objets de sa boutique ou infiltrez vous dans la cave du La Part du Diable. La trappe d'entrée située à l'arrière du comptoir peut-être ouverte à l'aide d'un buste placé sur l'étagère présente également derrière le comptoir. N'hésitez pas utiliser des sorts d'invisibilité, ou si vous aimez l'infiltration à vous accroupir afin d'accéder à cet endroit. Vous trouverez ensuite des notes prisent par Helsik. Retournez ensuite la voir et des dialogues seront alors disponibles. Vous pouvez choisir de la convaincre de vous donner le nécessaire pour se rendre à la demeure du Cambion en échange d'un artéfact infernal ou de débourser 20 000 pièces d'or.

Dans le cas où vous refusez, Raphaël vous demandera de réfléchir nouveau à sa proposition et vous téléportera à l'entrée de la chambre où vous pourrez toujours rentrer si l'envie vous prenez d'accepter le contrat. Après cela, si vous allez voir le Kith'rak Voss et/ou si vous discutez avec Lae'zel ceux-ci pourront vous dire qu'il y a probablement un autre moyen d'obtenir le Marteau Orphique, et ce, en infiltrant la Maison de l'Espoir, demeure du fiélon, afin de voler l'arme. Rendez-vous à La Part du Diable et parlez à Helsik, la tenancière Naine de la boutique. Idem que précédemment , si vous n'avez pas de possibilités de dialogues en rapport avec la Maison de l'Espoir, interagissez avec les objets de sa boutique ou infiltrez vous dans la cave du La Part du Diable. La trappe d'entrée située à l'arrière du comptoir peut-être ouverte à l'aide d'un buste placé sur l'étagère présente également derrière le comptoir. Dans la cave vous trouverez des notes prisent par Helsik. Retournez ensuite la voir et des dialogues seront alors disponibles.

Finalement et suivant vos choix (dépenser 20 000 pièces ou négocier avec elle) elle vous donnera :

Cela vous aidera à ouvrir le portail menant à la Demeure de l'Espoir.


Dans la Maison de l'Espoir[]

Que vous soyez là pour voler ce qui appartient à Raphaël ou pour récupérer votre contrat, vous ne le croiserez pas avant d'avoir dérobé l'objet en question. Coupé en 6 salles distinctes, chacune peut-être intéressante suivant comment vous jouez :

  • Foyer :

Le Foyer est la salle où vous apparaissez et également l'emplacement de votre portail. C'est l'endroit par lequel vous vous enfuirez également pour quitter les lieux. On y rencontre Espérance qui nous apparaît sous forme spectrale.

  • Salles des festivités :

La salle des festivités est ce qu'on pourrait appelé un hub, en effet, positionnée au centre de la Demeure de l'Espoir, elle permet d'accéder à presque toutes les salles de la maison. On peut y rencontrer un squelette qui s'avère être le Grand Maçon des Terres perverties par les ombres, condamné à être un débiteur éternel. C'est également l'endroit où Raphaël vous téléporte lors de l'acte 1.

  • Archives :

C'est la bibliothèque personnelle de Raphaël et le lieu d'exposition de ses plus beaux artéfacts. On y retrouve le Marteau Orphique ou votre contrat tant désiré protégé par un bouclier de protection, l'Amulette de santé exceptionnelle et les Gantelets de force de géant de collines. Des livres divers sont également présents si vous aimez la lecture. Certains livres sont intéressants à lire si vous vous intéressez à l'histoire du personnage alors n'hésitez pas à fouiller dans les bureaux et autres armoires présentes dans la salle. Comme personnages notables on y retrouve quelques débiteurs éternels bibliothécaire et l'Archiviste qui pourra vous aider à obtenir quelques informations sur le Marteau Orphique, en revanche il vous suivra dans toute la pièce une fois que vous lui aurez parler alors n'hésitez pas à utiliser des sorts d'invisibilité pour obtenir ce que vous désirez. Attention aux pièges.

  • Boudoir :

C'est la chambre de Raphaël, on y trouve notamment Haarlep, l'incube personnel du fiélon. De la même apparence que Raphaël il a pour but de satisfaire les désires les plus égocentriques de son maître. En tant que joueur vous avez la possibilité d'attaquer l'Incube ou de partager un moment charnel. Dans les interactions de romance vous pouvez choisir l'apparence masculine ou féminine. Afin d'obtenir des informations vis-à-vis du bouclier de protection entourant le Marteau Orphique ou le contrat vous pouvez choisir "d'offrir" votre corps à Haarlep qui, de manière aléatoire, à la suite des évènements pourra prendre votre apparence afin de satisfaire ses désirs ce qui vous affectera légèrement (aucun impact sur l'Etat de votre personnage) et vous offrira des remarques de la part de certains de vos compagnons. Cette interaction a quand même un petit avantage; vous obtiendrez le code secret pour détruire le bouclier et récupérer votre dû. La chambre est accessible par le biais d'un balcon situé un peu plus loin dans la maison ou vous avez la possibilité de soudoyer l'Archiviste afin qu'il vous offre une invitation au boudoir.

  • Portail extérieur :

Il s'agit d'une grande salle avec pour sol une carte du continent Faerûn[2]. Sept portails entourent la salle menant tous à une destination précise. Nubaldin, un Gnome des roches gardien des lieux nous explique qu'il s'agit du moyen d'accès de Raphaël à sa clientèle. Les sept portails sont les suivants :

  1. Portail vers Athkatla, capitale d'Amn et grande nation côtière au sud de la Porte de Baldur.[3]
  2. Portail vers Padhiver, ville côtière nordique située juste au sud de Luskan.[4]
  3. Portail vers Eauprofonde, grande cité-État du nord de la Côte des Épées. Au nord d'Eauprofonde se trouve Padhiver, au sud la Porte de Baldur.[5]
  4. Portail vers la Porte de Baldur
  5. Portail vers Méphistar, citadelle de glace de Méphistophélès. Elle se trouve dans la huitième strate des Neufs Enfers, Cania.[6]
  6. Portail vers Luskan, ville côtière loin au nord de la Porte de Baldur. Elle se situe au pied de l'Épine dorsale du monde, la grande chaîne de montagnes arctique.[7]
  7. Portail à destination de Menzoberranzan, très grande cité-État souterraine et ville natale de Drizzt Do'Urden. Elle s'étend au pied de l'Épine dorsale du monde, à l'est de Luskan.[8]
  • Prison d'Espérance :

Comme son nom l'indique c'est l'endroit où est retenue prisonnière Espérance. Accessible depuis le bout du couloir tout à droite. la porte ne s'ouvrira pas avant que vous ayez récupéré le Mateau Orphique. Vous ne pourrez la libérer qu'avec la marteau en votre possession. Faites attention aux ennemis de la prison qui peuvent être puissants mais également faites attention au lieu. Si vous manquez votre saut votre personnage peut tomber et mourir, ce qui est également le cas si vous êtes bousculés par les ennemis.

Une fois que vous aurez visité les lieux et choisi ou non de libérer Espérance vous n'aurez qu'à revenir au foyer afin de revoir Raphaël accompagné par Korrilla la soeur d'Espérance et Yurgir si vous avez choisi de mettre fin à ses jours. Vous pourrez également mettre Yurgir de votre côté pour ce combat à l'aide de quelques jets de perception plutôt difficiles. Si vous arrivez à le convaincre de vous rejoindre, il pourra vous aider lors de l'affrontement final. Raphaël, après un petit discours montrant clairement son énervement vis-à-vis de votre intrusion, va lancer un combat mettant un terme à la discussion et lançant l'un des affrontements les plus épiques du jeu. Pour ce combat, détruisez en premier les piliers d'âmes afin de pouvoir attaquer plus facilement Raphaël.

Galerie[]

Références[]

  1. Musique lors du combat contre Raphaël (YouTube)
  2. Voir Faerûn sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  3. Le jeu Baldur's Gate 2 s'y déroule en grande partie. Voir Athkatla sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  4. Voir Padhiver sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  5. Voir Eauprofonde sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  6. Voir Neuf Enfers sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  7. Voir Luskan sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
  8. Voir Menzoberranzan sur la wiki Le Monde des Royaumes Oubliés.
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