Dans Baldur's Gate 3, les caractéristiques sont des valeurs permettant de quantifier les aptitudes physiques et mentales d'un personnage. Au nombre de six, elles ont chacune un impact différent sur les mécaniques de jeu, de sorte qu'un guerrier ne souhaitera pas cultiver les mêmes aptitudes qu'un magicien ou qu'un druide.
Pendant la création de personnage, une valeur par défaut est attribuée aux six caractéristiques en fonction de la classe sélectionnée. Le joueur peut ensuite choisir de redistribuer 27 de ces points, augmentant ou diminuant les valeurs par défaut à condition cependant de rester dans une fourchette de 8 à 15. Augmenter une caractéristique de 1 coûte un point entre 8 et 13. À partir de 13, augmenter une caractéristique de 1 coûte deux points. Chaque race apporte toutefois deux bonus à deux caractéristiques choisies mais différentes — un bonus de +2 et un de +1, ce qui élargit la fourchette à 8-17 pour toutes les caractéristiques.
Une fois la partie commencée, vous pourrez toujours redistribuer les caractéristiques du personnage que vous incarnez ainsi que celles des compagnons et des employés que vous recrutez. Adressez-vous pour cela à Flétriss, pour un coût de 100 pièces d'or par personnage.
Effets sur les mécaniques de jeu[]
Chaque caractéristique produit un modificateur qui lui est propre, et c'est cette valeur qui importe réellement. L'usage du modificateur est en général très simple, il s'ajoute tel quel au résultat d'un test ou jet de dé faisant appel à la caractéristique correspondante. Les six modificateurs sont tous calculés de la même manière :
Caractéristique | Modificateur | Caractéristique | Modificateur |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | 0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
Force[]
Musculature et puissance physique.
Le modificateur de force affecte :Vérification demandée
- Le jet de toucher avec une arme de corps à corps.
- Les dégâts infligés par une arme de corps à corps.
- La distance de saut, qui est normalement de 3 m. Elle est augmentée de 1 m par point du modificateur de force, mais n'est pas réduite en cas de modificateur négatif.
- La charge maximale transportable avant que le personnage ne subisse les pénalités liées à la surcharge.
- Le tests d'Athlétisme, par exemple pousser un ennemi, résister à leur poussée, défoncer des portes, etc.
- Le jet de sauvegarde de force, parfois permis par des sorts comme Tentacules d'Hadar pour limiter leurs effets.
La force est une caractéristique essentielle pour le guerrier, le barbare et le paladin.
Dextérité[]
Agilité, réflexes et équilibre.
Le modificateur de dextérité affecte :Vérification demandée
- Le jet de toucher avec une arme à distance ; arc, arbalète, fronde ou fléchette.
- Les dégâts occasionnés par une arme à distance.
- Le jet de toucher et les dégâts causés par une arme de corps à corps possédant la propriété finesse, comme les dagues, cimeterres et épées courtes. Ces armes utilisent le modificateur le plus élevé entre la force et la dextérité.
- La classe d'armure, à condition que le modificateur soit positif. Lorsque le personnage porte une armure intermédiaire, le bonus maximal pris en compte se limite à +2.
- Le jet d'initiative.
- Le test d'Acrobaties.
- Le test de Discrétion.
- Le test d'Escamotage ; crochetage de serrure, désamorçage de piège, vol à la tire, etc.
- Le jet de sauvegarde de dextérité, fréquemment permis par les sorts pour réduire leurs dégâts.
La dextérité est une caractéristique importante pour les combattants à distance et ceux ne portant pas d'armure lourde, comme le roublard ou le rôdeur.
Constitution[]
Endurance et condition physique.
Le modificateur de constitution affecte :Vérification demandée
- L'augmentation du maximum de points de vie lors du passage à un niveau supérieur
- Le jet de sauvegarde de constitution, utile pour résister aux sorts aux effets affaiblissants ou empoisonnants, comme Rayon empoisonné.
- La concentration, permettant à un lanceur de sorts de mieux maintenir actif certains sorts lorsqu'il prend un coup — par exemple Bénédiction ou Nuée de dagues.
Intelligence[]
Vous possédez une mémoire et une force mentale hors pair.
Le modificateur d'intelligence affecte :Vérification demandée
- La caractéristique d'incantation des magiciens et des sous-classes de guerrier et de roublard orientées magie.
- Les chances de toucher avec de nombreux sorts.
- La difficulté des jets de sauvegarde pour les cibles des sorts qui en permettent.
- Le nombre de sorts de magicien pouvant être préparés.
- Le nombre de fois que certaines compétences de magicien peuvent être utilisées entre deux repos.
- Le test d'Arcanes.
- Le test d'Histoire.
- Le test d'Investigation.
- Le test de Nature.
- Le test de Religion.
- Le jet de sauvegarde d'intelligence.
Sagesse[]
Représente vos cinq sens et votre intuition.
Le modificateur de sagesse affecte :Vérification demandée
- La caractéristique d'incantation des clercs, druides, rôdeurs et moines.
- Les chances de toucher avec certains sorts.
- La difficulté des jets de sauvegarde pour les cibles des sorts et compétences de moine qui en permettent.
- La puissance des sorts de soins
- Le nombre de sorts que les clercs et les druides peuvent préparer.
- Le nombre de fois que certaines compétences peuvent être utilisées entre deux repos.
- Augmente la classe d'armure du moine s'il ne porte ni armure ni bouclier.
- Le test de Dressage.
- Le test de Perspicacité.
- Le test de Médecine.
- Le test de Perception.
- Le test de Survie.
- Le jet de sauvegarde de sagesse, très utilisé notamment pour résister aux sorts de contrôle, comme Immobilisation d'humanoïde.
Charisme[]
Vous avez une personnalité forte.
Le modificateur de charisme affecte :Vérification demandée
- La caractéristique d'incantation des bardes, occultistes, ensorceleurs et paladins.
- Chances de toucher avec certains sorts.
- La difficulté des jets de sauvegarde pour les cibles des sorts et compétences de moine qui en permettent.
- Le nombre de fois que certaines compétences peuvent être utilisées entre deux repos.
- Le test de Supercherie.
- Le test d'Intimidation.
- Le test de Représentation.
- Le test de Persuasion.
- Le jet de sauvegarde de charisme.
- Le prix d'achat et de vente auprès des marchands.